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사실상 메타버스 랜드 시장을 이끌었던 

 

최강 2개는 디센트럴랜드와 샌드박스이다.

 

그리고 최근 테라 생태계의 급부상으로 2위권 그룹을 형성한 테라월드 정도가 있다.

 

나머지 어스2 나 기타 몇개가 더 있었던 것 같은데 수십개들의 랜드 중의 하나로 크게 관심은 없다.

 

 

랜드가격은 보통 거버넌스 토큰으로 매겨지거나 이더로 매겨지는데

 

가격도 떨어지고 

 

거버넌스 토큰 가격도 떨어지는 중이다.

 

(1) 샌드박스

 

바닥가가 1.18 이더

 

1 이더 = 1961 USDT 이니

 

바닥가는 2313 USDT 이다.

 

1 샌드 = 1.12 USDT 이니

 

바닥가는 2066 SAND 이다.

 

 

(2) 디센트럴랜드

 

바닥가가 1.39 이더

 

1 이더 = 1961 USDT 이니

 

바닥가는 2725 USDT 이다.

 

1 MANA = 0.74 USDT 이니

 

바닥가는 3663 MANA 이다.

 

 

(3) 테라월드

 

사실 테라월드는 이제 테라가 위험하니 

 

원래 수천 USDT 가 세일 프라이스였던것 같았는데 최근 특히 많이 급락했다.

 

지금 최저 거래가는 500 UST 인데

 

1 UST = 0.45 USDT 이니

 

225 USDT 이다.

 

 

사실상 지금 시점에서 테라월드는 가치가 손상되었다고 봐야하지 않나 싶다. 

 

물론 테라 생태계가 극적으로 반등한다면 달라지겠지만 말이다.

 

 

* 투자의귀재 후원계좌

카카오뱅크 3333-21-1845824  

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현재 오늘 자로 샌드코인의 디파이 이율은 단일은 20% 대 매틱 LP 는 40% 대를 유지하고 있다. 

 

알파가 종료됨에 따라 내 생각에는 단일을 지속적으로 하게 해준다면 과거의 50% 대까지는 아니겠지만 30-40% 대까지는 올라오지 않을까 생각해본다.

 

그만큼 확신이 없는 홀더들은 내일이나 모레 정도에 매도하고 나가지 않을까 생각하기 때문이다.

 

오늘 우연히 보고서를 검토하다가 나와 생각이 유사한 보고서가 있어서 읽어봤다.

2주 전에 발행된 보고서 이기는 하지만

우후죽순 생겨나는 P2E 프로젝트에 현재 샌드박스의 차별성을 다시 확인해 볼 수 있었다. 

 

 

제목 : P2E가 게임의 전부는 아니잖아요

작성 : KTB 투자증권 김하정 애널리스트 

날짜 : '22.3.14

 

먼저 요지를 말하면

(가정이나 전제 등을 모두 제외하고 아주 인사이트풀하게 말한다면)

 

현재 P2E는 게임산업의 해법이 아니다.

 

P2E 만으로는 가치는 0 에 수렴한다.

 

컨텐츠가 중요하다. 

 

샌드박스는 다르다. 

 

내가 생각하고 있는 샌드박스 역시 기존 P2E 와는 다르다. 

 

기존 P2E 게임들은 수익모델이 부재하다. 

 

원래 게임회사에서 하듯이 게임 아이템을 팔아서 수익을 올리는 것과 

개별 거래에 대한 수수료 수취 

2가지로 볼 수 있는데 

 

 

개별 거래가 많이 없다. 다들 다른 사람이 현금화 하기 이전에 먼저 현금화하기 위해 혈안이 되있는 경우가 많다.

 

그래서 초창기에 번쩍하다가 마는 경우가 대부분이다. 

 

샌드박스의 경우는 유저가 만들어 내는 컨텐츠가 있으며 이를 블록체인에서 거래할 수 있도록 앞서가고 있기 때문이다.

 

 

보고서 중 샌드박스의 내용을 살펴보도록 하자.

(* 다음은 발췌내용이다.)

(** 여기서 말하는 샌드박스 게임은

SAND 코인의 The Sandbox 를 말하는게 아니라

블록체인을 바탕으로 한 유저 창작기반의 게임을 통칭하여 말하는 대명사같은 것이니 혼돈하지 말자.) 

 

 

V. 그럼에도 블록체인이 미래인 이유

 

V-1. 샌드박스 게임: 블록체인이 그 자체로 게임을 발전시킨다면

 

당사는 블록체인과 게임의 결합이 확실한 시너지를 낼 수 있는 게임으로 샌드박스 게임을 제시한다. 샌드박스 게임은 게임사가 직접 컨텐츠를 제공하는 대신 유저들에게 컨텐츠를 만들 수 있는 도구를 제공하는 게임이다. 최근에는 인터넷 웹이 아닌 공간에서 여러 유저가 모인다는 특성을 강조하여 메타버스 플랫폼으로 분류되기도 한다.

 

V-2. 샌드박스 게임 성장 전망

 

샌드박스 게임은 현재의 모습에서 진정한 메타버스로 발전할 수 있든 없든, 높은 성장성을 기대할 수 있는 게임 장르다. 우선 샌드박스 플랫폼이 미래 인터넷의 기능을 할 경우, 개발자/창작자 시장의 7배가 넘는 광고 및 소셜 커머스 시장으로의 확장이 기대된다.

 

샌드박스 게임이 미래 인터넷으로 기능하기에는 부족하다고 하더라도, UGC(User Generated Contents; 유저 창작 컨텐츠)를 기반으로 컨텐츠가 제공되는 샌드박스 게임의 발전은 필연적이다. 게임이 다른 컨텐츠 사업과 다른 점은, UGC가 그다지 발달하지 못했다는 점이다. 로블록스는 샌드박스 게임 중 가장 많은 유저 수를 보유하고 있음에도 불구하고 아직 YouTube 등 다른 UGC 플랫폼에 비하면 낮은 매출(결제액) 수준을 보이고 있다. 이는 개발 엔진을 활용해야 하기 때문에 여타 컨텐츠 대비 제작 난이도가 높은 게임의 특성 때문으로 보인다

 

V-3. 샌드박스+블록체인=더 다양한 크리에이터 참여

 

매출 성장과는 무관하게 P2E는 기존에 게이머가 아니었던 유저들을 게임으로 끌어들이며 높은 트래픽을 기록했다. 블록체인 게임의 가능성은 이렇게 증가한 유저 수를 활용하는 방법에 있다고 판단한다. 플랫폼 전략은 트래픽을 활용하는 가장 검증된 방법이다. 디센트럴랜드와 더샌드박스로 대표되는 블록체인 샌드박스 플랫폼은 P2E에 대한 기대감과 함께 21년 8~9월 이후 트래픽을 크게 상승시켰으며, 그 트래픽을 UGC 플랫폼 활성화에 활용하고자 한다. 광고 기반 수익화도 매력적이다. 기존 P2E 게임들은 구매력이 적은 가상 노동자들 중심으로 트래픽이 형성되며 광고 시장으로서 매력적이지 못하지만, 선진국의 크리에이터들을 모객할 수 있는 샌드박스 플랫폼이라면 이야기가 다르다.

 

 

예컨대, 마인크래프트에서는 블록 건축을 활용해 놀라운 퀄리티의 건물을 제작하는 것이 가능하나 자신이 제작한 건축물에 대한 거래 기능이 제공되지 않는다. 게임을 만들고자 하나 고퀄리티 건축물을 만들 역량은 부족한 개발자들이 타인의 건축물을 수요할 가능성이 충분히 존재함에도 불구하고, 현재 마인크래프트에서 건축물을 복제하려면 프로그램 명령어와 좌표 지정을 활용하는 수밖에 없으며 이를 거래하는 것도 사실상 불가능하다.

 

반면 더샌드박스 등 블록체인 기반 샌드박스 플랫폼은, 유저가 만든 컨텐츠들을 수익화할 수 있는 방안을 NFT 기반으로 다양하게 제공하고 있다. 더샌드박스는 유저가 만든 건축물 등 예술품이라면 제한 없이 거래가 가능하게 만들었으며, 디센트럴랜드는 심지어 유저가 창작한 닉네임마저 NFT로 거래하는 것이 가능하다.

 

V-4. 블록체인 샌드박스 플랫폼 선점 경쟁

 

반면 블록체인을 적용한 새로운 샌드박스 플랫폼을 만드는 시도도 있다. 대표적인 것이 디센트럴랜드와 더샌드박스로, 블록체인을 활용한 새로운 기능들을 적극 선보이고 있다. 이들의 약점은 아직 개발 툴의 기능이 기존 플랫폼 대비 미진하며, 확보된 컨텐츠 없이 유저를 처음부터 확보해나가야 한다는 것이다.

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디센트럴랜드에 가끔 한번씩 놀러가는데

 

오늘은 디지털 아트 갤러리가 유명하다고 해서

 

싱가포르는 하루종일 비도 오고 해서 심심하기도 하고 피지컬 갤러리는 오미크론 급증으로 미루고 디지털 갤러리 방문

 

언제쯤 디센트럴랜드에 집을 살 수 있을까하는 생각도 해보고 돌아옴

 

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