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위믹스와 위메이드 분위기가 심상치 않다.

 

특히 위믹스가 하락장에서도 지금 반등이 나와주고 있는 모양새가 

 

단순 데드캣이 아닐 수도 있겠다는 생각도 든다.

 

과연 P2E 시장의 포문이 다시 열리는 것일까?

 

가능성이 높지는 않지만 또 없지도 않아 보인다.

 

11

 

먼저, 위믹스 차트이다.

 

오늘만 벌써 20% 이상 상승이다.

 

22

 

5월 하락분을 모두 만회하는 모양새다.

 

지금 시점의 비트코인의 가격과는 차별화되고 있다.

 

 

그럼 우리나라 다른 P2E 다른 대장격인 보라코인을 한번 살펴보도록 하자.

 

 

맥을 못추고 있기는 매한가지이지만

 

33

 

역시 6% 대 상승을 보여주고 있다.

 

글로벌 P2E 대장격인 엑시는 역시 빌빌대고 있다.

 

따라서

 

이것은 한국의 이슈로 인한 이유가 될 수 있겠다는 생각을 해봤다.

 

최근 기사를 조사해보니

 

4월 19일에 인베스팅닷컴에서 다음 제목으로 기사가 나왔고

(조상규 인수위 자문위원 "P2E 합법화 쟁점, 차기 정부서 긍정적 논의해야" By TokenPost (investing.com)

 

조상규 인수위 자문위원 "P2E 합법화 쟁점, 차기 정부서 긍정적 논의해야" 

 

조상규 제20대대통령직인수위원회 경제분과 자문위원은(전 과학기술교육분과법률총괄실무위원)는 "게임물관리위원회가 P2E를 ‘사행성’이 있다고 판단하고 있지만, 아직 입법적 판단이 내려진 것은 아니다"라면서 "정부에서 P2E 허용 여부를 쟁점으로 가져갈 수 있다고 본다"라며 "P2E에 대한 법률 검토가 미흡해 이를 바다이야기와 비교하는 경우까지 나온다"고 말했다.

 

개별적인 이슈로는 

 

44

 

위메이드 위믹스, 7월 락업스테이킹 서비스를 실시한다고

 

수익률 최대 20%를 제공한다는 이야기

 

그리고 신작 ‘미르M’과 ‘위믹스 3.0’에 대한 이야기


19일부터 4일간 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘미르M: 뱅가드 앤 배가본드’ 사전 테스트를 시작

 

그리고 장대표의 $10 오를때마다 총 발행물량의 1%를 소각하겠다는 4월 언급

(떨어질때마다 소각해야하는거 아닌가?)

 

이미 알려진 내용이기는 하다.

 

다음은 위메이드 주가이다.

55

 

끝도 모르고 추락하는 중에 약 반등이 나왔다.

 

모든 이평이 하락이기 때문에

 

계속 지켜봐야 하겠다. 

 

그럼 이글이 도움이 되었기를 바란다.

 

* 그리고 조금 도움이 되었다면 광고 한번씩만 눌러주면 고맙겠다.

 

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현재 오늘 자로 샌드코인의 디파이 이율은 단일은 20% 대 매틱 LP 는 40% 대를 유지하고 있다. 

 

알파가 종료됨에 따라 내 생각에는 단일을 지속적으로 하게 해준다면 과거의 50% 대까지는 아니겠지만 30-40% 대까지는 올라오지 않을까 생각해본다.

 

그만큼 확신이 없는 홀더들은 내일이나 모레 정도에 매도하고 나가지 않을까 생각하기 때문이다.

 

오늘 우연히 보고서를 검토하다가 나와 생각이 유사한 보고서가 있어서 읽어봤다.

2주 전에 발행된 보고서 이기는 하지만

우후죽순 생겨나는 P2E 프로젝트에 현재 샌드박스의 차별성을 다시 확인해 볼 수 있었다. 

 

 

제목 : P2E가 게임의 전부는 아니잖아요

작성 : KTB 투자증권 김하정 애널리스트 

날짜 : '22.3.14

 

먼저 요지를 말하면

(가정이나 전제 등을 모두 제외하고 아주 인사이트풀하게 말한다면)

 

현재 P2E는 게임산업의 해법이 아니다.

 

P2E 만으로는 가치는 0 에 수렴한다.

 

컨텐츠가 중요하다. 

 

샌드박스는 다르다. 

 

내가 생각하고 있는 샌드박스 역시 기존 P2E 와는 다르다. 

 

기존 P2E 게임들은 수익모델이 부재하다. 

 

원래 게임회사에서 하듯이 게임 아이템을 팔아서 수익을 올리는 것과 

개별 거래에 대한 수수료 수취 

2가지로 볼 수 있는데 

 

 

개별 거래가 많이 없다. 다들 다른 사람이 현금화 하기 이전에 먼저 현금화하기 위해 혈안이 되있는 경우가 많다.

 

그래서 초창기에 번쩍하다가 마는 경우가 대부분이다. 

 

샌드박스의 경우는 유저가 만들어 내는 컨텐츠가 있으며 이를 블록체인에서 거래할 수 있도록 앞서가고 있기 때문이다.

 

 

보고서 중 샌드박스의 내용을 살펴보도록 하자.

(* 다음은 발췌내용이다.)

(** 여기서 말하는 샌드박스 게임은

SAND 코인의 The Sandbox 를 말하는게 아니라

블록체인을 바탕으로 한 유저 창작기반의 게임을 통칭하여 말하는 대명사같은 것이니 혼돈하지 말자.) 

 

 

V. 그럼에도 블록체인이 미래인 이유

 

V-1. 샌드박스 게임: 블록체인이 그 자체로 게임을 발전시킨다면

 

당사는 블록체인과 게임의 결합이 확실한 시너지를 낼 수 있는 게임으로 샌드박스 게임을 제시한다. 샌드박스 게임은 게임사가 직접 컨텐츠를 제공하는 대신 유저들에게 컨텐츠를 만들 수 있는 도구를 제공하는 게임이다. 최근에는 인터넷 웹이 아닌 공간에서 여러 유저가 모인다는 특성을 강조하여 메타버스 플랫폼으로 분류되기도 한다.

 

V-2. 샌드박스 게임 성장 전망

 

샌드박스 게임은 현재의 모습에서 진정한 메타버스로 발전할 수 있든 없든, 높은 성장성을 기대할 수 있는 게임 장르다. 우선 샌드박스 플랫폼이 미래 인터넷의 기능을 할 경우, 개발자/창작자 시장의 7배가 넘는 광고 및 소셜 커머스 시장으로의 확장이 기대된다.

 

샌드박스 게임이 미래 인터넷으로 기능하기에는 부족하다고 하더라도, UGC(User Generated Contents; 유저 창작 컨텐츠)를 기반으로 컨텐츠가 제공되는 샌드박스 게임의 발전은 필연적이다. 게임이 다른 컨텐츠 사업과 다른 점은, UGC가 그다지 발달하지 못했다는 점이다. 로블록스는 샌드박스 게임 중 가장 많은 유저 수를 보유하고 있음에도 불구하고 아직 YouTube 등 다른 UGC 플랫폼에 비하면 낮은 매출(결제액) 수준을 보이고 있다. 이는 개발 엔진을 활용해야 하기 때문에 여타 컨텐츠 대비 제작 난이도가 높은 게임의 특성 때문으로 보인다

 

V-3. 샌드박스+블록체인=더 다양한 크리에이터 참여

 

매출 성장과는 무관하게 P2E는 기존에 게이머가 아니었던 유저들을 게임으로 끌어들이며 높은 트래픽을 기록했다. 블록체인 게임의 가능성은 이렇게 증가한 유저 수를 활용하는 방법에 있다고 판단한다. 플랫폼 전략은 트래픽을 활용하는 가장 검증된 방법이다. 디센트럴랜드와 더샌드박스로 대표되는 블록체인 샌드박스 플랫폼은 P2E에 대한 기대감과 함께 21년 8~9월 이후 트래픽을 크게 상승시켰으며, 그 트래픽을 UGC 플랫폼 활성화에 활용하고자 한다. 광고 기반 수익화도 매력적이다. 기존 P2E 게임들은 구매력이 적은 가상 노동자들 중심으로 트래픽이 형성되며 광고 시장으로서 매력적이지 못하지만, 선진국의 크리에이터들을 모객할 수 있는 샌드박스 플랫폼이라면 이야기가 다르다.

 

 

예컨대, 마인크래프트에서는 블록 건축을 활용해 놀라운 퀄리티의 건물을 제작하는 것이 가능하나 자신이 제작한 건축물에 대한 거래 기능이 제공되지 않는다. 게임을 만들고자 하나 고퀄리티 건축물을 만들 역량은 부족한 개발자들이 타인의 건축물을 수요할 가능성이 충분히 존재함에도 불구하고, 현재 마인크래프트에서 건축물을 복제하려면 프로그램 명령어와 좌표 지정을 활용하는 수밖에 없으며 이를 거래하는 것도 사실상 불가능하다.

 

반면 더샌드박스 등 블록체인 기반 샌드박스 플랫폼은, 유저가 만든 컨텐츠들을 수익화할 수 있는 방안을 NFT 기반으로 다양하게 제공하고 있다. 더샌드박스는 유저가 만든 건축물 등 예술품이라면 제한 없이 거래가 가능하게 만들었으며, 디센트럴랜드는 심지어 유저가 창작한 닉네임마저 NFT로 거래하는 것이 가능하다.

 

V-4. 블록체인 샌드박스 플랫폼 선점 경쟁

 

반면 블록체인을 적용한 새로운 샌드박스 플랫폼을 만드는 시도도 있다. 대표적인 것이 디센트럴랜드와 더샌드박스로, 블록체인을 활용한 새로운 기능들을 적극 선보이고 있다. 이들의 약점은 아직 개발 툴의 기능이 기존 플랫폼 대비 미진하며, 확보된 컨텐츠 없이 유저를 처음부터 확보해나가야 한다는 것이다.

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22.1.3. 현재

 

1. 개요

 1) 블록체인 기반의 디지털 콘텐츠 플랫폼

 2) Play 2 Earn

 3)  총발행수량  : 1,205,750,000 (현재 유통량 : 861,250,000)

 4) 시총 : 1.2조원 (가격 : 1375원)

 5) 상장 : 업비트, 빗썸, 코인원 (93%가 업비트). 즉, 김치코인

 6)  물량의 90%는 상위 12명이 보유

 

2. 합종 연횡

 1) 카카오게임즈의 라이온하트스튜디오(오딘의 글로벌판권을 보유한 회사) 인수

 2) 프렌즈게임즈(카겜의 자회사)의 웨이투빗(보라코인 발행사) 인수

 * 이는 오딘에 보라코인을 붙이기 위한 목적

 

 

3. 카겜 현황 & 클레이튼

 카겜은 자체 체인인 클레이튼이 있으며  NFT 거래소를 설립할 것이라고 선언.

 클레이튼은 싱가폴에 발행사(그라운드 X)를 두고 있다. 

 * 현재 코인 거래가 증권인지 여부 등 규제 대상이 되고 있는 것을 감안 보라코인을 ERC20 에서 클레이튼으로 이관함

 

4. 이슈

 우리나라에서는 P2E 가 사행성 논란으로 인해 현재 진행 불가 상황

 허용 가능한 동남아 국가에서 수익을 내야하는 상황 (위메이드-위믹스-미르4 와 같이)

 

5. 관건  

 1) 결국은 실적 (카겜의 실적 보아야 함. 실적 안나오면 결국은 대테마에서 사라지게 될 수 있음)

 2) P2E 게임은 결국 재미가 있어야 하며, 돈이 되어야 함 → 이 2가지가 충족되면 선순환 가능

 * 필자는 게임은 안하지만 오딘의 완성도가 높다는 이야기가 대다수 

 3) 또한 생태계를 어떻게 키우느냐에 따라 장기 성장 여부를 판단할 수 있음.

 * 위메이드는 지금 중소형 게임회사와의 연합 전선 구축중. 100개 연합 목표라고 발표.

 * 카겜은 카카오라는 대기업의 생태계를 어떻게 활용할지도 중요하다고 보임

 

6. 코인가격 관련

 보라코인은 철저히 김치코인이기 때문에 카카오게임즈 주가와 연관이 매우 높은 상황. 

 카겜 주가 분석도 동시에 이루어져야 할 필요. 

 비트코인이나 메이저코인 등 시장영향을 받기야 하겠지만  아주 흔들지만 않으면 개별주식처럼 움직일 수 있는 이유.

 세력이 대부분 우리나라에 있을 것이기 때문.

 오늘 급 상승(+15%) 역시 이렇게 해석됨.

 

7. 비교 대상 : 위메이드의 위믹스 코인

 1) 발행 : 10억 위믹스

 2) 시총 : 1.4조로 유사

 3) 개발 : '20.6.17. Wemade Tree Pte. Ltd.

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'21.12.30.일 현재

 

1. 개요

 1) 블록체인 기반의 3D 멀티플레이 게임 플랫폼

 2) Play 2 Earn

 3)  총발행수량  : 100억 MIX

 4) 시총 : 1114억

 5) 출시 : 2019년 4월

 6) 상장 : 빗썸

* 비교대상 : 루나코인

 1) 시총 : 310억달러 (40조원)

 2) 상장 : 12.23 후오비 / 12.24 바이낸스 등

 

2. 투자포인트

 1) 21.4월 강력한 매집 후 시세 미분출

 2) 심리적인 가격대 100원미만 (낮은 시총) / 현재가격 20.6원

 3) 현재 제한된 시장 (향후 확장되면 루나코인처럼 who knows?)

 4) P2E NFT 대테마 관련이며 성장성 높음

 

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