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샌드박스가 

 

바닥에서 조금 반등하려는 모양새를 보여주고 있다.

 

여기서 더 떨어질 수도 있겠지만

 

당장은 약반등을 보여주고 있다.

 

바로 코인베이스의 

 

2분기 상장 예정 자산으로 샌드박스가 포함되었기 때문으로

 

다른 P2E 보다 더 강하게 

 

반등을 하고 있는 것으로 보인다.

 

 

이외에 랜드 오너에 대한 

 

혜택이 공개되었는데 

 

꽤 많다.

 

 

먼저, 200 샌드 이상 에어드랍.

 

이게 가장 끌리는군.

 

다음으로 스테이킹.

 

사실 이것도 끌린다. 

 

계속 보유할 거라면 말이다.

 

 

 

이것은 랜드 구매시 혜택이라고는 하는데

 

어떤 혜택인지 이것만 봐서는 잘 모르겠다.

 

다음은

 

랜드 소유자에게 시즌3 때 래플로서

 

보상하겠다는 의미이다.

 

 

 

다음은 랜드 마이그레이션 완료시 

 

혜택

 

 

랜드 효용성 제고를 위해

 

이정도면 

 

엄청 노력하고 있는 것 같다.

 

화이팅!

 

광고 한번 클릭 부탁드린다.

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샌드박스에서 공연을 하나 보다.

 

나는 음악은 잘 모르지만

 

조금 신기해서 찾아가 들여다 보았다.

 

쇼미 결승진출자인 래퍼 쿤타라는 가수가 공연을 샌드박스에서 개최한다고 한다.

 

https://koonta.klayticket.com/

 

 

이제는 과거 그냥 소장용 nft 시대는 조금 지난 것 같고 

 

다음과 같이 여러가지 혜택이 있는 nft 가 대세인것 같다.

 

 

민팅은 4.27일이고 

 

화리는 초대 + 챗 (최소 3 이상) = 10 이상이라고 하니

 

관심있는 분들은 여기 디스코드에 들어가보기 바란다.

 

https://discord.gg/xpK8budM 

 

 

샌드박스 측에서는 따로 홍보를 아직 하지는 않고 있는 것 같다.

 

 

계속적으로 메타버스 세계에서 

 

현실과 접목하는 

 

이벤트들이 발생하고 있어서

 

신기하기도 하고

 

한번쯤은 구경가고 싶은 생각이라 찾아봤다.

 

 

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현재 오늘 자로 샌드코인의 디파이 이율은 단일은 20% 대 매틱 LP 는 40% 대를 유지하고 있다. 

 

알파가 종료됨에 따라 내 생각에는 단일을 지속적으로 하게 해준다면 과거의 50% 대까지는 아니겠지만 30-40% 대까지는 올라오지 않을까 생각해본다.

 

그만큼 확신이 없는 홀더들은 내일이나 모레 정도에 매도하고 나가지 않을까 생각하기 때문이다.

 

오늘 우연히 보고서를 검토하다가 나와 생각이 유사한 보고서가 있어서 읽어봤다.

2주 전에 발행된 보고서 이기는 하지만

우후죽순 생겨나는 P2E 프로젝트에 현재 샌드박스의 차별성을 다시 확인해 볼 수 있었다. 

 

 

제목 : P2E가 게임의 전부는 아니잖아요

작성 : KTB 투자증권 김하정 애널리스트 

날짜 : '22.3.14

 

먼저 요지를 말하면

(가정이나 전제 등을 모두 제외하고 아주 인사이트풀하게 말한다면)

 

현재 P2E는 게임산업의 해법이 아니다.

 

P2E 만으로는 가치는 0 에 수렴한다.

 

컨텐츠가 중요하다. 

 

샌드박스는 다르다. 

 

내가 생각하고 있는 샌드박스 역시 기존 P2E 와는 다르다. 

 

기존 P2E 게임들은 수익모델이 부재하다. 

 

원래 게임회사에서 하듯이 게임 아이템을 팔아서 수익을 올리는 것과 

개별 거래에 대한 수수료 수취 

2가지로 볼 수 있는데 

 

 

개별 거래가 많이 없다. 다들 다른 사람이 현금화 하기 이전에 먼저 현금화하기 위해 혈안이 되있는 경우가 많다.

 

그래서 초창기에 번쩍하다가 마는 경우가 대부분이다. 

 

샌드박스의 경우는 유저가 만들어 내는 컨텐츠가 있으며 이를 블록체인에서 거래할 수 있도록 앞서가고 있기 때문이다.

 

 

보고서 중 샌드박스의 내용을 살펴보도록 하자.

(* 다음은 발췌내용이다.)

(** 여기서 말하는 샌드박스 게임은

SAND 코인의 The Sandbox 를 말하는게 아니라

블록체인을 바탕으로 한 유저 창작기반의 게임을 통칭하여 말하는 대명사같은 것이니 혼돈하지 말자.) 

 

 

V. 그럼에도 블록체인이 미래인 이유

 

V-1. 샌드박스 게임: 블록체인이 그 자체로 게임을 발전시킨다면

 

당사는 블록체인과 게임의 결합이 확실한 시너지를 낼 수 있는 게임으로 샌드박스 게임을 제시한다. 샌드박스 게임은 게임사가 직접 컨텐츠를 제공하는 대신 유저들에게 컨텐츠를 만들 수 있는 도구를 제공하는 게임이다. 최근에는 인터넷 웹이 아닌 공간에서 여러 유저가 모인다는 특성을 강조하여 메타버스 플랫폼으로 분류되기도 한다.

 

V-2. 샌드박스 게임 성장 전망

 

샌드박스 게임은 현재의 모습에서 진정한 메타버스로 발전할 수 있든 없든, 높은 성장성을 기대할 수 있는 게임 장르다. 우선 샌드박스 플랫폼이 미래 인터넷의 기능을 할 경우, 개발자/창작자 시장의 7배가 넘는 광고 및 소셜 커머스 시장으로의 확장이 기대된다.

 

샌드박스 게임이 미래 인터넷으로 기능하기에는 부족하다고 하더라도, UGC(User Generated Contents; 유저 창작 컨텐츠)를 기반으로 컨텐츠가 제공되는 샌드박스 게임의 발전은 필연적이다. 게임이 다른 컨텐츠 사업과 다른 점은, UGC가 그다지 발달하지 못했다는 점이다. 로블록스는 샌드박스 게임 중 가장 많은 유저 수를 보유하고 있음에도 불구하고 아직 YouTube 등 다른 UGC 플랫폼에 비하면 낮은 매출(결제액) 수준을 보이고 있다. 이는 개발 엔진을 활용해야 하기 때문에 여타 컨텐츠 대비 제작 난이도가 높은 게임의 특성 때문으로 보인다

 

V-3. 샌드박스+블록체인=더 다양한 크리에이터 참여

 

매출 성장과는 무관하게 P2E는 기존에 게이머가 아니었던 유저들을 게임으로 끌어들이며 높은 트래픽을 기록했다. 블록체인 게임의 가능성은 이렇게 증가한 유저 수를 활용하는 방법에 있다고 판단한다. 플랫폼 전략은 트래픽을 활용하는 가장 검증된 방법이다. 디센트럴랜드와 더샌드박스로 대표되는 블록체인 샌드박스 플랫폼은 P2E에 대한 기대감과 함께 21년 8~9월 이후 트래픽을 크게 상승시켰으며, 그 트래픽을 UGC 플랫폼 활성화에 활용하고자 한다. 광고 기반 수익화도 매력적이다. 기존 P2E 게임들은 구매력이 적은 가상 노동자들 중심으로 트래픽이 형성되며 광고 시장으로서 매력적이지 못하지만, 선진국의 크리에이터들을 모객할 수 있는 샌드박스 플랫폼이라면 이야기가 다르다.

 

 

예컨대, 마인크래프트에서는 블록 건축을 활용해 놀라운 퀄리티의 건물을 제작하는 것이 가능하나 자신이 제작한 건축물에 대한 거래 기능이 제공되지 않는다. 게임을 만들고자 하나 고퀄리티 건축물을 만들 역량은 부족한 개발자들이 타인의 건축물을 수요할 가능성이 충분히 존재함에도 불구하고, 현재 마인크래프트에서 건축물을 복제하려면 프로그램 명령어와 좌표 지정을 활용하는 수밖에 없으며 이를 거래하는 것도 사실상 불가능하다.

 

반면 더샌드박스 등 블록체인 기반 샌드박스 플랫폼은, 유저가 만든 컨텐츠들을 수익화할 수 있는 방안을 NFT 기반으로 다양하게 제공하고 있다. 더샌드박스는 유저가 만든 건축물 등 예술품이라면 제한 없이 거래가 가능하게 만들었으며, 디센트럴랜드는 심지어 유저가 창작한 닉네임마저 NFT로 거래하는 것이 가능하다.

 

V-4. 블록체인 샌드박스 플랫폼 선점 경쟁

 

반면 블록체인을 적용한 새로운 샌드박스 플랫폼을 만드는 시도도 있다. 대표적인 것이 디센트럴랜드와 더샌드박스로, 블록체인을 활용한 새로운 기능들을 적극 선보이고 있다. 이들의 약점은 아직 개발 툴의 기능이 기존 플랫폼 대비 미진하며, 확보된 컨텐츠 없이 유저를 처음부터 확보해나가야 한다는 것이다.

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연일 알트들이 좋은 흐름을 보이고 있으며

준메이저급이라고 할 수 있는 샌드코인 역시 좋은 모습이다.

 

특히 지속적인 하락으로 그동안 많이 오르지 못해서 그런지 

요 며칠간 더 좋은 모습을 보이고 있다.

 

특별하게 큰 호재가 있어서라기 보다는 

지금까지 보여줬던 근본코인으로서 탄탄한 입지를 바탕으로 한 상승으로 보인다.

 

상승할 때는 이런게 더 무섭다. 

일목에서 구름대를 지나서 깰 거라고 조심스레 생각해본다.

 

 

최근 나온 좋은 뉴스로는

 

1. 타임지가 선정한 세계 가장 혁신적인 기업 100개 중에 포함 

TIME100 Most Influential Companies 2022 | TIME

(* 여담으로 내가 계속 글을 포스팅하는 하이브와 에어비앤비도 여기에 포함되어 있다.

그리고 디센트럴랜드는 포함되어 있지 않다.)

 

 

 2. 아리아니와의 협업 : 아바타의 패션 등에 대한 브랜드 강화를 도모 

(이제 아바타에게 입히는 옷들도 구찌 같은 명품 옷은 

구찌에서 직접 브랜딩한다는 의미일까? 궁금하다. 앞으로 어떻게 전개될지.)

 

* 이에 대한 창업자의 인터뷰 내용

 

The Sandbox의 공동 설립자이자 COO인 Sebastien Borget : “아바타는 대부분의 사용자가 메타버스에 어떻게 들어가고 상호 작용할 것인지에 대한 주요 접점입니다. 실제 세계에서 좋아하는 브랜드를 가져오고 메타버스에서 가상 아바타를 플레이함으로써 자신의 정체성을 소유하고 자신을 표현하는 것이 주요 매력 포인트가 될 것이며 우리는 이 주제에 대해 Arianee와 파트너 관계를 맺고 협회에 가입하고 최고와 협력하게 된 것을 자랑스럽게 생각합니다.”

 

Arianee의 CEO이자 공동 설립자인 Pierre-Nicolas Hurstel : “우리의 첫 번째 브랜드 파트너가 이 기회에 뛰어들어 혁신의 경계를 넓히고 기존 모델과 새로운 공간 사이에 다리를 만드는 것을 보게 되어 기쁩니다. 그들의 클라이언트는 이제 물리적 몰입형과 디지털 사이를 원활하게 이동할 것이며 우리는 곧 새로운 사용자의 여정의 출현을 목격하게 될 것입니다.”

 

 

3. 알파시즌 2 의 성공적 진행 : 지난 시즌보다 더 다양해진 맵을 통해 훨씬 많은 수의 유저를 확보한 것으로 보인다. 구체적인 수치는 공식적인 루트를 통해 추후에 알 수 있을 것 같다.

 

다만, 알파패스를 통한 샌드 보상이 4월 2일경부터 물량이

시장에 풀릴 것으로 보여 약간의 조정은 있을 수 있겠다.

 

* 물량 : 보상 물량 + 언스테이킹 물량 

 

하지만 지난 시즌1의 경우 물량이 풀렸지만 그 시점에서는 가격 하락은 나타나지 않았던 것 같다.

그 이후에 조정은 시장 조정으로 해석될 여지도 충분하다.

 

혹시 알파패스 수령자들은 이미 다 알고 있겠지만 혹시 모를 경우를 대비해서 수령절차를 가져와보았다. 

 

차트는 USD Pair 로 가져왔다. 시간조정, 가격조정을 거치고 반등을 시도하는 모습이다. 

지금은 트래블룰로 인한 역김프가 발생해서

혹시 매도를 생각하는 분들은 지금 당장 원화계좌로 이체를 하기 보다는 

조금 기다렸다가 하는 편이 좋을 것 같다. 

 

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